Penerapan Model Iteratif pada Animasi Edukatif Pengenalan Aksara Mandailing sebagai Pelestarian Warisan Budaya Bangsa

  • Baginda Oloan Lubis Sistem Informasi, Universitas Bina Sarana Informatika
  • Ghofar Taufiq Universitas Bina Sarana Informatika
  • Agus Salim Universitas Bina Sarana Informatika
  • Budi Santoso Universitas Bina Sarana Informatika
Keywords: Animasi, Aksara, Mandailing, Model, Iteratif

Abstract

Aksara etnis Mandailing merupakan warisan leluhur yang sangat berharga dalam kebudayaan bangsa kita, warisan leluhur ini semakin lama semakain punah dikarenakan kurangnya minat dari generasi milenial saat ini untuk mempelajari kembali aksara etnis Mandailing ini yang sering disebut “surat batak Mandailing”. Untuk menghindari warisan leluhur ini tergerus oleh zaman, yang dapat menyebabkan generasi berikutnya tidak mengenal lagi aksara mandailing serta demi melestarikan kembali budaya bangsa ini, penelitian ini mencoba memaparkan atau menyajikan apa yang didapat dari referensi yang ada. Penulisan ini dituangkan dalam karya animasi edukatif yang dirancang dengan Macromadia flash. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini dengan Model Iteratif (Iterative model). Penerapan animasi interaktif ini diharapakan dapat membantu dalam mensosialisakan aksara etnis Mandailing ini kembali di lingkungan sekolah (dunia pendidikan) maupun kepada masyarakat khususnya masyarakat Mandailing. Diharapakan juga aplikasi ini dapat dimasukkan kedalam playstore dan ios untuk memudahkan masyarakat mempelajari dan menggunakannya.

References

Fatdha, T. S. E., & Putra, R. D. R. (2020). Informasi Implementasi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Tajwid Pada Platform Android. SATIN – Sains Dan Teknologi Informasi, 6(1), 45–52.

Kozok, U. (2009). Utusan Damai di Kemelut Perang Peran Zending dalam Perang Toba.

Lubis, B. O., & Salim, A. (2016). Aplikasi Android Untuk Menentukan Jarak Terpendek Antar Terminal Di Jakarta. In SENSITif 2016 (pp. 87–100). Retrieved from https://repository.bsi.ac.id/index.php/repo/viewitem/741

Lubis, F. K. (2006). Kearifan Mandailing dalam Tradisi Markobar Gordang Sambilan. Skripsi.

Parlika, R., Hidayat, M. F., Putra, H. R., Satria, V. H., Lesmana, H. F., & Pralas, F. H. (2019). Studi Komparatif Model Proses Perangkat Lunak Terhadap Karakteristik Sistem ERP. Jurnal IPTEK, 22(2), 1–8. https://doi.org/10.31284/j.iptek.2018.v22i2.252

Salim, A. (2016). Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer dengan Metode Multikomunikasi untuk Siswa Kelas IV SDLB-B. Jurnal Informatika, III(1), 9–21.

Santi, I. T., & Purnama, B. E. (2014). Pembuatan Film Ande-Ande Lumut Menggunakan Animasi 2 Dimensi Pada Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 6(3), 44–49.

Sitompul, E. N., Febriani, W., & Febriani, R. (2015). Perancangan Buku Ilustrasi Pengenalan Budaya Batak Toba Untuk Anak-anak. Desain Komunikasi Visual Adiwarna (DKV Adiwarna), 1(6).

Sudrajat, D., & Permatasari, H. (2013). Pembelajaran Multimedia Untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Siswa Dalam Mempelajari Materi Bahasa Inggris Kelas XI IPS Menggunakan Macromedia Flash MX Di MAN 2 Kota Cirebon. Online ICT STMIK IKMI, 1(1), 1–15.

Suheri, A. (2006). Animasi Multimedia Pembelajaran. Jurnal Media Teknologi, 2(1), 27–33.

Sukamto, R. A., & Shalahuddin, M. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek Edisi Revisi. Bandung: Informatika.

Winardi, S., & Hamzah. (2015). Rancang Bangun Analisis Pengenalan Tulisan Tangan Aksara Hanacaraka. In Seminar nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (pp. 7–12). Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Yamani, A. Z., Adiwihardja, C., & Palasara, N. (2019). Game Edukasi Marbel Tajwid. SATIN - Sains Dan Teknologi Informasi, 5(2), 52–58.

Published
2020-12-21